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【要約】変える技術、考える技術(高松智史)|本のまとめ。


次の方を対象にしています!


「行動は、人生は、たった今この瞬間から変えられる」


行動を変えるための7つの原理(スウィッチ)を紹介します。

  • 愛と想像力
  • チャーム
  • 答えのないゲーム
  • 脱・フレームワーク
  • 二項対立
  • 論点
  • 示唆



参考:変える技術、考える技術


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変える技術、考える技術 要約|「変化」のキーワードは「スウィッチ化」まとめ

「行動を変える」技術を「スウィッチ」とします。


電気をON / OFFするようなスウィッチです。「変える」という意味があります。


スウィッチを意識することで自分が変わっていきます。

  • 「イ」を「ム」に変える
    • 「イライラするな」と考えてしまうときは「イ」を「ム」に変えて「ムラムラするな」と自然とニヤけてしまう
    • イライラしたときは「イ」を「ム」に変えるだけで良い方向に動く
  • 大魔王◯◯
    • 苦手だと思う人から電話の場合、登録している名前を「大魔王スズキ」のように変えてみましょう。気分が楽になる
  • 真野解釈
    • 対話したときの内容と感情を一緒に頭にしまい込む
    • 感動したことは忘れないよう気持ちも含めて周りの人に話してみる
  • 商人魂
    • クライアントから夜中に資料修正依頼がきたら。「めんどくさい」と思うか「ラッキー、活躍できるチャンス」と思うかで行動が変わる。後者になってみよう
    • 商人魂=恩を売る
  • 自然におごる
    • オファーや昇進の連絡をするときは「お祝いしましょ。おごらせてください」と言ってみる
  • タクシーの忘れ物
    • 「忘れ物に気をつけてください」と言っても忘れ物は減らない。相手が行動しないのでは言ってないのと同じ。「降りたあとにもう一度、振り返り、座席の上に何か置いていないか見ましょう。足元ももう一度見ましょう」ここまで言って行動できる
  • 歯医者さんの被せもの
    • 「被せものをしたので1時間は食べないでくださいね」では1時間以内に食べてしまう可能性がある。「コンビニで何か買わずに、1時間スマホを触り続けてください。なんなら今持っている食べ物はここに捨ててください」ここまで言語化しないと変わらない
  • 毎日、本を読む時間を取りなさい
    • 本を継続的に読むには「本を読む時間を毎日作りましょう」では行動しない。「カバンに3冊入れて、スマホを充電するのをやめましょう」スマホの充電がなければ「本でも読むか」となる
  • 漫画家のファミレス
    • アイディアが思いつかないときは、ファミレスにいく。スウィッチをファミレスにすることで、ファミレスにいけばアイディアが浮かぶ、となる。つまりスウィッチの物理化である
  • Vコーン
    • スウィッチの物理化は場所だけでなく、使っているペン(Vコーン)や方眼ノート(クリッパー)などモノでもいい
  • 投げかけ
    • あまり自分の意見を言いたがらない人には「投げかけ」てみる。「直感で言うと、どっち?」と聞くといい


スウィッチ化とは「ちょっとしたことで変わる心底信じていること(心持ち)」×「プラクティカルであること(実用的)」×「スウィッチの物理化(モノや場所)」


次に学び方です。学びのサイクルは4ステップ。

  • 暗記する
    • 新しい概念を身につけるには、まず暗記することから
  • 不自然に使う
    • 最初から自然には使えない、不自然でいい
  • 違和感の発生
    • 不自然に使うと違和感を感じる、違和感をメモしておく
  • 質問する
    • 自分より詳しい人に質問する
    • クローズドクエッション(Yes / Noで答えられる質問)にする。クローズドクエッションにすることで自分の中で仮説ができる



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変える技術、考える技術 要約|全てはここから始まる「愛と想像力」まとめ

「愛と想像力」はビジネスだけでなく人生の土台になります。


いくつか紹介します。

  • 電話がつながらなかったときはショートメールで用件を伝える。電話の着信だけでは相手を不安にさせる
  • メールやLINEは即レスしよう!質問の回答をしなくても「◯時間後に回答します」でもいい、とにかく即レスをする(即レスとは気づいたときに、後回しにせず返すこと)
  • 日程調整は「今週の水と木なら空いてます」ではなく「5月10日(月)14時以降、5月11日(火) 15時から18時まで」と伝えましょう
  • メール
    • プライベートなメールアドレスは名前+数字にする
    • メールの返信は全返信
    • やりとりのメール文は消さない
    • 上司に見てもらうファイルはPDF化
  • サプライヤーロジック
    • 提供側の都合で行動していないか。飲食店で食べ終えたお皿を片付けるのは「お客さんにとってお皿が邪魔だから?」「お店として早く片付けたいから?」提供者都合はやめよう
  • あれ、どうなった?はサヨナラの合図
    • 「あれ、どうなった?」と聞かれたときは、このタイミングまでにほしかったという期限を超えてしまったことを意味する
  • タクシーや会食での座席
    • 相手を想像し一番心地よいと思われる席に案内する
  • 辻褄思考
    • メンバーとマネージャでは見ている景色が違う。そのため意見が合わないこともある、相手を想像できれば辻褄を合わせられる
  • ロナウジーニョ思考
    • 定食屋で梅を頼んだのに鮭がでてきた場合、ロナウジーニョならこんな失礼なことにはならない。僕の実力が足りないせいだ、と考える
  • 想像力
    • 想像力を鍛えるには物事をリアルに考える癖をつける。箱の中にりんごが3つある、ならそれをイメージしていろんな角度から見てみる



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変える技術、考える技術 要約|なにがなくとも「チャーム」まとめ

チャームは「可愛げ」「なんか許される」です。


  • 「参考にします」というポンコツ発言
    • 「参考になりました」ではなく「勉強になりました」
  • 「そうなんですよ」というポンコツ発言
    • そうなんですよ。には分かっています!という意味が含まれるため「確かに言われてみれば」「なるほど」の方がいい
  • ポンコツ発言の害悪
    • 報われない人は発言に問題がある場合が多い
    • 「ほんとうですか?」よりも「たしかに」「なるほど」でいい
  • テンションを2度上げる
    • 暗いやつより明るいやつと仕事がしたいもの
  • オンラインミーティングで第一声を取る
    • 第1声のシェアをとろう
  • 語尾で変わる
    • 「ご連絡いたします」よりも「ご連絡させてください」のほうが「下から」感がでる
  • ご馳走になったときは4回ごちそうさまを言う
    • お店を出たとき
    • 別れ際
    • 自宅付近についたときにメール
    • 次に連絡をとったとき


チャームの方程式は「物理的な強さ(見た目)」×「距離感の詰め方(物理的、精神的な距離)」×「詰めたときのパンチ力(話や振る舞い)」


チャームが死ぬときがあるので注意しましょう。

  • 相談したら、そのあとどうなったかを報告する
  • アドバイスは100%乗っかるまで行う


一度失われるとチャームは戻ってきません。


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変える技術、考える技術 要約|戦い方が異なる「答えの無いゲーム」まとめ

社会人になると「答えのないゲーム」の世界になります。


どんな商品やサービスがヒットするのか誰もわからない。そんな世界です。

  • ホワイトカラーVSブルーカラー
    • ホワイトカラー:答えのないゲームをしている(清掃員がいかに部屋をきれいにするか考える)
    • ブルーカラー:答えのあるゲームをしている(リーダーがメンバーの進捗を確認しながらプロジェクトを進める)
    • 職業に関係なく思考量によりホワイトカラーにも、ブルーカラーにもなる
  • 答えのないゲームの戦い方
    • プロセスにこだわる(何事も徹底的に考え抜く)
    • 選択肢を2つ以上つくる(いくつもの選択肢を考えて、どれか1つを選択する)
    • 炎上するしかない(答えはないため議論して熱くなることもある)
  • 言語化を磨く
    • 常に2つ以上の選択肢を考えるようにする
    • 書籍では「ポンコツ」「バカ」「お茶目」の中から「ポンコツ」を選んで使っている
    • どの言葉で伝えるべきか、相手を想って考える
  • フェルミ推定
    • 日本のバスケットボール人口の数は?など、要素を洗い出して自分なりの答えを出す面接がある
    • 「学校の数×バスケットをする割合」など因数分解して考えることをフェルミ推定という



変える技術、考える技術 要約|ポンコツの誤解‐フレームワーク、MECE、因数分解、ロジックまとめ

フレームワークやMECE、因数分解との付き合い方を見ていきましょう。


世の中にはたくさんのフレームワークがある、たとえば3C分析「Customer(市場・顧客)、Competitor(競合)、Company(自社)を分析するもの」。


フレームワークを知っているからといって、いきなりフレームワークに当てはめてはいけない。フレームワークにより思考が狭まってしまうためです。


フレームワークなしで考えてから、フレームワークに当てはめてみる!の順番です。


フレームワークとはMECE(抜け漏れがない)のを説明するために存在します。


自由に考えるときに使うのが「因数分解」です。


因数分解にも2種類あります。

  • 文系の因数分解
    • 直感とは?「直感が働く」×「直感に沿って行動する」と定性面(数値化できない)に着目する
    • 答えのないゲームを得意とする
  • 理系の因数分解
    • バスケットボールの人口は?「学校の数」×「バスケットに興味のある割合」と定量的(数値化できる)になる
    • 答えのあるゲームと得意とする


使えるフレームワーク

アドバンテージ・マトリクス。事業ポートフォリオを考えるときに役立ちます。


次に GCGの組織マトリクス。組織やカルチャーをテーマにしたプロジェクトにおいて役に立つ。


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変える技術、考える技術 要約|本質を見抜く「二項対立」まとめ

意思決定や、物事の本質を見抜く際に武器になるのが「二項対立」です。


2つの概念が矛盾または、対立した関係にあることを言います。


ある会社がX銀行の買収を考えていた。そのときのの議論で出た「泥船か?、腐ってもタイか?」これが二項対立です。


二項対立は、両方は選択できず、必ずどちらかを選ぶことになります。

変える技術、考える技術 要約|タスクバカ/打ち手バカからの脱却、「論点バカ」まとめ

PMO(Project Management Office)のことでゴールや目標に向かってプロジェクトを進行することです。


悪いPMO

  • 作業終わりましたか?
  • 作業はいつごろ終わりますか?
  • 遅れている原因と対処はなんですか?


良いPMO

  • 検討すべき論点は何ですか?
  • 検討した、その論点の「今」の答えは何ですか?
  • どの論点の検討が遅れていますか?
  • その論点は重要ですか?



次に良い会議の議事録について紹介します。

  • 誰が何を言ったか漏らさずに書いてある
  • 構成化できているか(同じテーマごとにまとめる。などの工夫をする)
  • ネクストステップが書いてあるか
  • ミーティング前の「仮説の進化」が書いてあるか
    • 論点と、それに対する仮説を事前に記載する
    • 議論により仮説が変化(進化)する。仮説が、そのとおりとなるのか、全然違うとなるのか
  • ミーティング前の論点に沿った構成(あらかじめ用意していた論点に沿ってメモをまとめる)
  • ミーティング中に進化した結論が書かれているか
  • ミーティング中に進化した論点を検討するためのタスクが書かれている



すべて論点ベースで行動するのが基本です。


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変える技術、考える技術 要約|ファクトではなく「示唆(SO‐WHAT)」まとめ

示唆とはファクトから言えることは何か?ということ。英語でいうと「SO-WHAT」。


現在起きていることから「未来」を推測できます。


たとえば電車で有線のイヤホンをつけている人を見たときにの示唆。


ここでファクトは「有線のイヤホンをつけている」です。


(A)「この時代でワイヤレスを使っていないということは、この人は流行を知らずダサいということ?」


(B)「ワイヤレスだと電池切れの可能性もあるから、有線のイヤホンが最強ってことでしょ?」



1つのファクトから複数の示唆が得られ、それぞれで気づきを得られます。


示唆を出すことで仕事は前に進むのです。答えのないゲームですからね。


ここまでの内容を実践してみましょう。


些細な「心がけ」でだれでも「天才」に変われます!



参考:変える技術、考える技術


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  • この記事を書いた人

おやすみドリー

本の要約をする人 | 年間100冊は本を読む | Audible(オーディオブック)、kindle(電子書籍)など読書方法を紹介 | 良い本をたくさんの人に届けたい | ビジネス書・マーケティング・自己啓発・小説を幅広くインプット | ビジネス関連・忘れない読書方法・文章の書き方なども発信中

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