
次の方を対象にしています!
- 書籍「プロセスエコノミー」の内容が知りたい
- プロセスエコノミーのメリット・デメリットを知りたい
- プロセスエコノミーの活用方法を知りたい
良いモノがあふれた時代、性能や機能はどれも大差ありません。
どこで差をつけるのか、それはプロセスです。作る過程自体を売るのがプロセスエコノミーです。
情熱を持ってモノを作る時にはドラマがあります。その瞬間に立ち会いたい人は多くいるのです。
そんなプロセスを活用する方法を「プロセスエコノミー」を参考に紹介します。
参考:プロセスエコノミー
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目次
プロセスエコノミー 要約|なぜプロセスに価値が出るのか。まとめ。

完成されたアウトプットと同じように、過程(プロセス)に価値がでるのはなぜでしょうか。
「役に立つ」より「意味がある」
そのひとつは「役に立つ」より「意味がある」が重視されているためです。
自動車は動けばいいので、トヨタ、ホンダ、日産どれでもいいわけです。しかし「意味がある」に注目するとベンツ、フェラーリなどが欲しくなります。
自動車の機能的にはどの企業も同じぐらい優れていたとしても、フェラーリにはその人の感情を動かす何かがあります。その人にとって「意味がある」のです。
自分が好きなものは、その歴史や過程を知りたくなるものです。
グローバル・ハイクオリティとローカル・ロークオリティ
グローバルな企業が増えていき、国内と海外の差がなくなってきています。
日本でもGoogleで検索、Amazonで買い物をしています。
こうなると世界で戦うハイクオリティか、小さいコミュニティで戦うロークオリティに別れます。
グローバル・ハイクオリティは、Facebookやインスタ、TikTokを上回るSNSを作るようなもので、世界中の企業と戦います。一方でローカル・ロークオリティは、近所のスズキさんのラーメン屋を応援するようなローカルなコミュニティを育てます。
プロセスエコノミーはローカル・ロークオリティの戦い方です。
コトラー・マーケティング理論の発展
マーケティングの世界にもプロセスエコノミーの考えが入りはじめています。
- マーケティング1.0
- 必要な製品を作れば売れる(洗濯機やクーラー、テレビ)
- マーケティング2.0
- お酒が好きな人などセグメントを分けることで売れる
- マーケティング3.0
- 企業のミッション(誰もが生きやすい世の中を作る。など)に共感してモノが売れる
- マーケティング4.0
- サービスは自分が自分らしくなるためにある
- 企業が環境に配慮してショッピングバックを廃止したら、それに納得してマイバッグをもっていく。企業の方針に納得して自ら参加する(プロセスエコノミーに近い考え方)
6D
6Dとは、「Digitized(デジタル化)」「Deceptive(潜在的)」「Disruptive(破壊的)」「Demonetized(非収益化)」「Dematerialized(非物質化)」「Democratized(民主化)」のことです。
- Digitized(デジタル化)
- CDがspotifyやApple musicになったように、決済がPayPayに変わったようにデジタル化が進んでいる
- Deceptive(潜在的)
- 新しいものは受け入れられない人たちから批判されながらも水面下では進化していく
- Disruptive(破壊的)
- やがて取り返しがつかないような大きなものになる(新しいものにシェアを奪われ、古いものが無くなっていく)
- Demonetized(非収益化)
- 成果物がタダ同然になる。太陽光発電の進化でほとんど電気代がかからなければ野菜の価格は安くなる。これがあらゆる分野で進むと衣食住にお金がかからなくなり、一緒に何かを作ったりするプロセスにお金を払うようになる
- Dematerialized(非物質化)
- 3Dプリンターで食べ物が作れたり、スマートフォンにすべての情報が入ったり、物質がなくなっていく
- Democratized(民主化)
- 本を作りたい場合、業者に頼まなくてもコミュニティの中でやりたい人が手を上げて、一緒に作るようになっていく
- 金銭的な報酬を求めず、気軽に参加できるようになる
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プロセスエコノミー 要約|人がプロセスに共感するメカニズム。まとめ。

人はなぜプロセスに共感し、熱狂するのでしょうか。
システム1、システム2理論
ダニエル・カーネマンが提唱した「システム1」「システム2」理論があります。
感情脳(システム1)、論理脳(システム2)です。
人は常にロジカルに思考、行動しているわけではありません。
行動するときは感情脳(システム1)に従っています。ワクワクや共感が体を動かしているのです。
私達はロジックではなく、ストーリーを大事にしています。
人のため
プロセスエコノミーに欠かせないのは「利他の心」です。
誰かを喜ばせるため、みんなで協力して作り上げていくことが必要です。
誰かのために動くと脳内でオキシトシンが分泌されます。さらに誰かが利他的な行動しているのを見るだけで、見た人はオキシトシンが分泌されることがわかっています。
利他の連鎖が起きるのです。
何をしたときの感謝には2種類あります。
- 恩恵的感謝:誰かに何をしてもらったときにする感謝(自分本位のため広がりにくい)
- 普遍的感謝:感謝の気持ちをいつも感じている心のあり方(周囲のことを考えているため協力者が増えやすい)
プロセスエコノミー 要約|セカンドクリエイター。まとめ。
書籍を出版しても年間7万冊も新刊がでているため、すぐに埋もれてしまいます。
本が完成するまでの過程を発信し、情報やアイデアをみんな集めて、この本を売りたい仲間を作ります。
そうすると仲間が動画を作ったり様々な宣伝をしてくれるのです。このように応援してくれる人たちをセカンドクリエイターと呼んでいます。
この人たちが集まりコミュニティになります。
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プロセスエコノミー 要約|プロセスエコノミーの実践方法。まとめ。

プロセスを公開していく上でのポイントを考えてみます。
単純にプロセスを公開するだけでは人を惹きつけません。
大事なのはあなたの中にある「Why」です。
なぜやるのか、こだわりは何なのかをさらけ出すことです。
「What」何をやるのか、「How」どのようにやるのか、よりも「Why」なぜやるのかを明確することで人を惹きつけます。
大きな「Why」をもっている人の共感が生まれると、周りにいる人がその人を応援したくなります。
プロセスエコノミー 要約|プロセスエコノミーの実例集。まとめ。
- BTS
- BTSは肖像権に縛りをかけていません。そのためファンがクラウドファンディングでお金を集めて街頭モニターに広告を出すこともあります。さらにYoutubeで楽曲を流し、ファンが踊ったりコメントするのも自由です。セカンドクリエイターを増やしているのです。
- ジャニーズ
- ジャニーズJrのファンは無名の時代から推しを応援し、知名度や人気がでたタイミングでデビューできる設計になっています。
- シャオミ
- 世界シェア第4位のスマートフォンを作っている企業です。ファンのことをミファンと呼び、コミュニティで改善案をあつめ、そのアイデアを元に改善を繰り返している企業です。
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プロセスエコノミー 要約|プロセスエコノミーの弊害。まとめ。

プロセスエコノミーのデメリットもあります。
プロセスで稼げてしまうと本来の「Why」を見失ってしまうケースがあります。
CDデビューをするために頑張っていたのに、曲を作る過程を配信したら応援してくれる人が増えて、CDよりも動画を作る方に専念してしまった、のようなケースです。
動画もどんどん質の良いものを求めるがあまり、本当のアウトプット(Why)が疎かになってしまうのです。
大きなビジョンを語り続けて、そこで資金が集まってくると、そこから抜け出せくなります。
本当にやりたいことに集中しましょう。
また、応援してくれる人の期待に応え続けると、期待に応えることが目的になってしまうケースもあります。応援者にハンドルを握られてしまうカタチです。
主体は常に自分であり、自分の中の「Why」を大事にしましょう。
Will、Can、Mustの順番を間違えない
自分ができる仕事を積み重ねる(Must)、やれることが増えていく(Can)、やりたいことが見つかる(Will)の順番で成長していきます。
しかし、SNSなどを見ると「やりたいことを仕事にしよう!」「楽しく生きていこう!」と Will ばかり注目されます。
Will ができるのは、Must と Can を積み重ねた人です。
地道に Will を目指してやっていくしかないのです。また、いまやりたいことが見つからなくても大丈夫。Must と Can を積み重ねると Will が見えてくるものです。
プロセスエコノミー 要約|プロセスエコノミーは私たちをどう変えるか。まとめ。
「人生をEX化する」。EXとは「エンターテイメントトランスフォーメーション」です。
人はワクワクする生き物だから、あらゆるプロセスに楽しさを作ることで可能性が広がる考え方です。
「正しい」を「楽しい」に変換することで価値を感じられなかった人にも届き、色んな人を巻き込んでいけるようになります。
夢中には3つの条件があります。
- 得意であること
- やっていて楽しいこと
- 誰かの役に立つこと
この3つが揃うと夢中です。
「やりたい」と「強み」が掛け合わさると、時間を忘れて集中する「フロー状態」になれます。
Googleの20%ルール
Googleは自分の時間の20%を好きなことに使っていい、というルールがあります。
自分の好きなことや思いついたことをやってみて、良さそうだったら正式にやっていこう!ということです。
目の前の仕事以外の「自分は何がしたいんだっけ?」と問うことで新しい閃きもあります。この20%ルールにはマインドフルネスのトレーニングでもあります。
ジグソーパズル型からレゴ型へ
いままでは正解のある「ジグソーパズル型」の社会でした。これからは「レゴ型」へと変わっていきます。
決まった正解はなく、レゴを組み立てながら試行錯誤していくのです。
自分の得意なことを活かして、自分すらゴールの分からない場所へ。その瞬間が楽しいから夢中になって進んでいきます。
それを見た周りの人は、その熱に魅了されていきます。
ワクワクした未来のために「作りたいものを作る」。あなたの「Why」はなんですか?
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