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- 書籍「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」の内容が知りたい
- メタバースについて知りたい
いま世界で注目されている「メタバース」をご存知でしょうか?
メタバースとはどのようなモノで、今後世界はどのように変化していくのか「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」を中心に紹介します。
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目次
世界2.0 メタバースの歩き方と創り方。要約|メタバースとは何か?まとめ
メタバースとはインターネット上に作られた3次元の空間です。「meta」上位概念と、「ユニバース」宇宙をあわせた造語で、スノウ・クラッシュという小説の中で出てきた言葉です。
簡単にいうとVRゴーグルを付けて、アバターを作成し、仮想現実の世界を歩き回れます。映画マトリックスのような世界です。ただし、完成した仮想空間ではなく、その中で世界をつくりこんでいくイメージです。
「ファイナルファンタジーⅪ」「あつまれどうぶつの森」もメタバースの一種と言えます。VRゴーグルは必須ではありません。ゲームの世界ではMMORPG(大規模大人数同時参加型RPG)とも言われます。
これらはテクノロジーによってもたらされます。テクノロジーには3つの特徴があります。
- 人間を拡張するものである
- 人類ではできない計算をコンピュータはできる。これは「知能の拡張」
- いずれ人間を教育し始める
- 新しいテクノロジーが普及すると次は人間がテクノロジーに合わせるようになる
- 手のひらから始まり宇宙へと広がっていく
- 消費者→企業→行政のように広がっていく
世界2.0 メタバースの歩き方と創り方。要約|メタバースの衝撃。まとめ
メタバースとは世界を創造することです。そのためには「世界とは何か?」「世界はどう動いているか?」を理解する必要があります。情報として世界を取り入れ、それをメタバースで体験することで深まります。
メタバースの世界を作るのは神ではなく、人です。つまり「神の民主化」なのです。
ビジネスの世界ではFacebookのマーク・ザッカーバーグが2021年にメタバースという言葉を連呼しました。同年10月28日には社名を「Meta」に変更しました。
たとえば、メタバースの世界が広がればディズニーに行かなくてもメタバース上でディスニーランドを楽しめるようになります。今後様々な企業が参入してくるでしょう。
そのメタバースには3つの誤解があります。
- コンテンツがない状態で創っても失敗するという誤解(コンテンツを創るところからメタバース)
- ファイナルファンタジーは昔からある。メタバースという名前をつけただけでしょ?という誤解(すでにあるものと同一視してしまう)
- VR端末は重いし疲れるから流行らないという誤解(今後の技術により克服される可能性が高い)
昨今のメタバースの入り口といえばゲームです。「Fortnite」を中心にメタバース関連のゲームは数多くあります。Fortnaiteはアバターに着せるコスチュームをゲーム上で課金させることで毎年5500億円の売上を出しています。現実世界だけでなく、メタバースの世界にいるときも服を着替えて「着飾る」ことが普通になっているのです。また現状の入り口がゲームなだけであり、今後はもっと別の分野でも広がっていくと考えられます。
次に「NFT」です。メタバースの話をする上でかかせないものです。FNTは Non-Fungible Toke(非代替性トークン)と呼ばれるものです。オンライン上の画像や動画などデジタルデータを現実世界のトレーディングカードのように売買したり流通させたりできる技術です。(実際には少し違うのですが、分かりやすく説明するためにこのように書きました)
インターネット上の画像であれば無限にコピーできてしまいますが、ブロックチェーンの仕組みを使い、コピーされたとしたも「オリジナル作品を持っているのは誰か」を証明すことができます。つまり本物と偽物の区別ができ、本物だけに価値が生まれるようになったのです。
FNTはメタバースとの相性がよいです。ゲーム内のアイテムがNFTになっていて、ゲームで入手したアイテムを現実世界(インターネット上)で売買したりが可能になります。
また覚えておいた方がよい用語して「WEB3.0」があります。WEB1.0から始まり2.0、3.0とバージョンアップしています。WEB3.0とはブロックチェーン技術などを基盤とした非中央集権なインターネットを指します。どこの企業も管理していない、開かれたインターネットです。ちなみに仮想通貨のビットコインは管理者や企業がいるわけではなく、プログラムで自動的に動いています(非中央集権)になっています。
1990年にインターネットが普及したとき(WEB1.0)は情報の流れが一方通行でした。ホームページやニュースサイトを見る、といった感じです。そこから2000年になりWEB2.0では誰もが発信できる時代になりました。口コミサイトやSNSなどです。GCM(Consumer Generated Media)とも呼ばれ、コンテンツはユーザが創っていく流れになりました。そのWEB2.0の頂点に君臨したのがGAFAです。次に訪れるのがWEB3.0。ここでは特定の企業に依存しない世界が生まれます。
WEB3.0で覇者となるのはクリエイターです。メタバースの中をデザインできる人、キャラクターを創るひと、音楽を創る人などクリエイターが注目されます。クリエイターが経済的な成功を収めます。「クリエイターエコノミー」とも呼ばれます。
世界2.0 メタバースの歩き方と創り方。要約|世界の創り方【視空間】。まとめ
世界は2つ分けられます。視認できるビジュアルとしての「視空間(自然や場所)」と社会的な「生態系(社会や家族、サークル)」です。視空間はさらにアバターと風景に分けられます。
アバターは、自分の分身をインターネットで表したものですが、人間の微妙な表情の違い、仕草、雰囲気を完璧に近づけることが難しいとされています。リアルにすればするほど「不気味の谷」と呼ばれる違和感が生まれます。そのためリアルに寄せすぎずキャラクターのようなアバターが主流になっています。
メタバース構築のアプローチ。
- アバターを作り、仮想空間を広げる
- 仮想空間を提供し、アバターをあとから充実させていく
- ゲームなどのエンタメコンテンツを提供し、コミュニケーションを促進させる
世界2.0 メタバースの歩き方と創り方。要約|世界の創り方【生態系 】。まとめ
現実世界を変えることは難しいです。一国の法律を変えるのも簡単ではありません。もし「世界を変えたい」と考えているのであれば、既存の世界の問題点を克服するための生態系モデルを考え、仮想空間上に作ればよいのです。仮想空間であれば理想郷をつくるための武力行使での領土の奪い合いなど不要です。
そういった世界を創るには生態系を学ぶ必要があり、生態系には3つの特徴があります。
- 自律的:外部からの指示ではなく、集団に意思があり、それに従って行動する
- 有機的:参加する人がお互いに交流しながら全体を形成する
- 分散的:司令塔や指揮官なしで、全体が動き続ける
リーダー的なカリスマがいる集団は強くもあり、弱くもあります。一見うまくいきそうですが、カリスマが力を失うと一気に衰退してしまいます。それよりカリスマが不在でも動き続ける集団の方が強いのです(非中央集権)。
また、生態系が必要な理由は「価値あるものをやりとりする環境」の提供です。儲かる、共感できる、世の中の役に立つ、を生み出すために生態系が必要となります。
生態が活発になるには生産者が必須です。ゲームでアイテムを創る人(生産者)と、それを使う人(消費者)に分かれます。役割であり1人がどちらの役割も担うことがあります。たとえばメルカリで売る場合(生産者)もあれば買う場合(消費者)になる場合もありますよね。
コミュニティを盛り上げるには活発な生産者が必要です。生態系を設計するためには次のことをします。
- 生産と消費をマッチングする
- 口コミやフォロワーで信用を可視化する
- 違反者にはペナルティを課す
- 自助努力できる知見や道具を提供する
また生態系は次のように捉えます。
- 代謝構造(価値の循環)
- 相互作用性(参加者同士の交流)
- 恒常性(誰かが抜けても全体が変わらない)
- 自己組織化(ルールや文化が勝手につくられる)
- ホロニック・フラクタル(小さな集団があつまり大きな集団をつくる)
- 成長と進化(環境に適応しながら複雑化していく)
この他にも参加者を引きつける仕組みや生態系を強固にしていく必要はあります。結果がなかなかでなくても生態系を良くしていこう!という強い意思も必要です。
世界2.0 メタバースの歩き方と創り方。要約| ポストメタバースの新世界。まとめ
メタバースの普及により副次的な効果としてデータとアルゴリズムの影響力が増します。あらゆるユーザ情報がメタバースを通して蓄積されていきます。それをアルゴリズムに適応することでより素晴らしいメタバース世界が展開されます。アルゴリズムとは法律のようなものです。人が創ったアルゴリズムを「法律」と予備、コンピュータが創ったアルゴリズムを「AI」と呼びます。
歴史上、人類は未開拓地(フロンティア)を求めて発展してきました。地球上のあらゆるものが解明されていき、残ったのは仮想空間か宇宙です。
いまからメタバースの世界を楽しんでみましょう。
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