
次の方を対象にしています!
- 書籍「勝てるデザイン(前田高志)」の内容が知りたい
- デザインについて学びたい
- 迷いながらも一流になりたい人
- 好きなことを仕事にしたい人
一流を目指してもがいている、デザイナー、ビジネスパーソンへ向けた本です。
デザイナー以外でも楽しめる内容になっています。
内容を理解し、実践すれば、企画や対人関係もうまく進められる。そんな力が身につきます。
キーワードは「心を、動かそう。」
勝てるデザインとは
- 一撃でわかるデザイン
- ポリシーがあるデザイン
- ならではのデザイン
- 興味を奪うデザイン
- 捨てられないデザイン
筆者はデザインを勉強したことありませんでした。しかし、この本で「勝てる人生(楽しい人生)」にしたいと思いました。
書籍を購入するとオリジナルフォントが付いてきます!
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勝てるデザイン要約まとめ 0. はじめに
「勝てるデザイン」はクライアントを笑顔にします。デザインを受け取ったたくさんの人の心を動かすのです。
結果として、売上や集客・採用などにつながります。
では、「勝てるデザイン」の対象は?
次の3つです。
- クライアント に勝てる(デザインが必要なビジネスパーソン向け)
- ライバルデザイナー に勝てる(伸び悩んでいるデザイナー向け、これからのクリエイターの生き方)
- 美大コンプレックス に勝てる(キャリアに不安なデザイナー向け)
勝つことで自分の心に打ち勝ち、いいデザインをすることで社内外含め、周りを笑顔にできる。
これが「勝てるデザイン」。
要素は5つ。
- 一撃でわかるデザイン(わかりやすく、狙いを定める。)
- ポリシーがあるデザイン(大事にすることを明確にし、徹底する。)
- ならではのデザイン(主語が変わったら、成立しないものに。)
- 興味を奪うデザイン(企画と届け方を工夫し、無視をさせない。)
- 捨てられないデザイン(そのデザイン、Tシャツにして街を歩ける?)
それでは、内容を紹介します。
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勝てるデザイン要約まとめ 1. デザインは何のためにあるのか

駆け出しデザイナー向けの内容です。
あの日フェラーリは僕のデザインを愛した
レディオブック社用にデザインした名刺がスクーデリア・フェラーリ代表の目にとまり、パートナーシップを組むことになりました。
意識したことは「世界一のデザイナーだと思って仕事をすること」。
「世界一のデザイナー」と公言することに怯えていたけど、言えばその姿勢になると信じていました。
その企画で何人を幸せにできるか
デザインしただけでは良いデザイナーとは言えない。企画そのものを考える意識を持たなければ良いデザインも生まれてこないからです。
では、よい企画の条件とはなんでしょうか?
それは「幸せになる人が多い」ということです。
ゲームのパッケージのデザインで統一感がなかったので、フォーマットをきれいにし統一感をもたせました。
これで気づいたことは「デザインのためのデザイン」になっていることでした。
喜ぶのは自分やデザイナーです。もっとゲームに寄り添わないと幸せになる人の数が増えないことに気づきました。
キーワードは「幸せになる人の数を考える」です。
任天堂の会社案内はすごい
透明なケースに入って、表紙はアルミみたいな光沢のある紙が使われていました。
任天堂のアートブックのような仕上がり。
会社案内にここまで力を入れているのか、と衝撃を受け入社を決めました。
デザインの必殺技を増やせ
デザインの引き出しを増やすコツは、「他人の脳からアイデアのエッセンスを借りて借りて借りまくる」
極めることは寄りすぐりせず、隅から隅まで向き合うことです。
スピードが命!Illustrator時短術3選
素早く多くのタスクをするためにスピードをはやめることを考えます。
- 頻繁に使うデータをIllustratorの「シンボル」に登録する
- よく使う図研の装飾効果「アピアランス」のファイルを用意
- よく使う動作をIllustratorの「アクション」に登録しておく
これは他の仕事でも同じようなことが言えます。
例えば、エクセルを使いこなすためにショートカットを覚える。など。
自分の仕事で短縮できることが無いか考えてみましょう。
「デザインは文字が9割」である!勝負フォント3選
「人は見た目が9割」という本がありますが、デザインは文字が9割です。
有料のフォントでも躊躇せず、デザインのために買います。
では、良いデザインとはなんでしょうか?ポイントは次の通り。
- 造形の美しさ
- 世界観に合っているか?
- 使い方は合っているか?
- 大きさは適切か?
- 文字間は適切か?
- 行間は適切か?
オススメの勝負フォント
- Avenir Next(アベニールネクスト)
- Reross(レロス)
- Bebas(ベイブス)
「デザインは文字が9割」ではない!?
前項と矛盾していますが、本当です。
文字が上手に扱えるようになると次のフェーズが見えてきます。
この段階になると、文字が扱えているので、9割だった文字の比重をレイアウトへ移します。
とはいえ、レイアウトに囚われすぎてはいけません。
レイアウトだけ整えたものは目的からズレてしまい、何のためにやっているのか?分からないデザインになりがちです。
また、レイアウトの世界のみで止まっていると、それ以外のデザインの楽しみを見失ってしまう可能性があります。
デッサンがクリエイターを作る
「デザインはクリエイティブの筋トレ」です。
デザインがもたらす効果があります。
- つかう力:普段使っている、デッサンであれば鉛筆、会計であればエクセルなど。ツールを使いこなしましょう。
- 気づく力:客観的に悪い部分に気付けるか、違和感を感じれるかで差がでる。
- やりなおす力:デッサンは消すことでうまくなっていく。ひたすらやり直すことで力を磨いていく。
- 進める力:一度身についた力は他の仕事を進める上でも役に立つ。
- 集中する力:デザインは時間を意識しながら深く集中しないと完成しない。デッサンが最適なトレーニングになる。
良いパートナーとつきあえ:紙と印刷の話
印刷と紙の魅力を知ったら、デザインがよくなっていきました。
印刷や紙も細部にこだわった方がいい。
童心を育てよう
この世につまらない仕事はない。そのために必要なのは「童心を持つ」です。
仕事は楽しくやるべきです。さらに幸福感を感じるべきだと思います。
デザインを依頼する側、デザインを作る側どちらも楽しまないと納得するものはできない。
やりたくない徹夜作業は、「朝まで、がんばらNight」と名付けて企画にしました。なんでも楽しんでしまえばいいのです。
あなたが一番キライな人が作ったデザインとして見よ
良いものをつくために必要なのは「いかにお客さん目線になれるか」です。
デザインはある目的のために存在します。見た人がどう感じるか、心が動くかが大事です。
答えはお客さんの中にあります。
では、客観的に見るにはどうすればよいか。
それは「あなたが一番嫌いな人が作ったデザイン。として見ること」です。
これはデザイナー大貫卓也さんの方法です。
自分が作ったものだと客観視しようとしても何かしらのバイアスが掛かってしまいます。
嫌いな人作ったものなら鋭いツッコミもできるでしょう。
課題「色だけで感じさせよう」
学校で「色だけで感じさせよう」という課題がありました。
お題(例えば、春)を設定します。6×6の36個の四角いマスと、その四角1つの中に◯が書かれていて、それを塗りつぶすことでお題を表現します。
何度も繰り返す内に色の感覚がつかめるようになります。
ダサいデザインはなぜ生まれるのか
デザインのパワーバランスが「思考」に偏りすぎると必ずデザインはダサくなる。ロジカルを気にしすぎると造形がおろそかになってしまいます。
まずは魅力的であること。伝える内容はシンプルに、思考だけでなく造形も大事です。
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勝てるデザイン要約まとめ 2. 「ならでは」のデザインをするために

中堅デザイナー向けの内容です。
「ならでは」があるデザインが原則
オーダーを受けた案件の魅力に即したデザインがあることが大事です。
依頼したクライアントでしか成立しない要素を入れます。主語が変わったら成立しないデザイン。
それが「ならでは」のデザインです。
例えば、CMで新車と流行りの曲を組み合わせも関連性がないです。その車と、その曲が一致することで意味が生まれます。
フェチを極めろ
自分のフェチがあってそれを追求している人ほど、これからの時代のデザイナーとして生き残れる。と考えています。
AIにも勝ることがあれば、それは人の感情を揺さぶる要素や強い嗜好です。だからこそ、自分のこだわり、フェチを把握して極めていきましょう。
自分の好きな世界観の手がかりは、幼少期にあることが多いです。(つまり、原体験です)
原体験につては、こちらも参考にしてください。
裏側にこそ勝利はある
「何を思ってこの課題を出したのか、出題者の意図は考えた?」
物事の本質は裏側にあります。
「架空の会社のロゴを作成」という課題があったとき。
その会社の商品はどんなもので、どのような会社か、細部まで決めてからロゴに作成に入ります。この課題は作成物以上に熱量が試されています。
デザインの質の良さはは量の中からしか生まれません。
あなたのデザイナーとしての喜びは何?
ある程度デザインできるようになったら、次は「やりたいこと」ではなく、「喜びを感じる」を考えてみます。
- クライアントを喜ばせるのが好きな人
- 決めたハードルを越えたい人
- 有名人と仕事をしたい人
どれも、その人にとっての喜びです。大事なのは、自分の喜びをわかった上でデザインした方が幸せになれるということです。
自分が喜ぶことをやったほうが成長できます。
小さな失敗体験で自分を諦めろ
成功体験にょりも失敗体験の方が大事だと思っています。
失敗して、諦めることで次のアクションが変わってきます。
- WEBデザインに失敗し、ディレクションに専念した過去(WEBデザインが向いていないことに気づいた)
- 一人でマンガを書くことは諦めた過去(チームで何かを作ることが好きなことに気づいた)
プレゼンはラブレター
デザインとプレゼンは一心同体です。
デザインを気に入ってもらうにはプレゼンでクライアントに明るい未来を見せることです。
資料作成にこだわります。キーワードは、「テクニックよりも想像力」。
プレゼンはデザインを見せるものではなく、伝えたい思いを伝える場です。だからラブレター。
デザインする前にプレゼンを考えよ
プレゼンで話すことは「なぜそうしたか」。その作品を作るに至った経緯や背景を語ります。
なんとなく作ったものよりも、考え抜いたものの方がクリエイティブです。
アマゾンでも新しい企画の場合は、プレスリリースを先に書きます。
そのプロダクトが何で、なぜ存在する必要があるのかを作る前に示します。
5W1Hを大事にしてください。(または6W2H)
待っていたら作りたいものは一生作れない
やってみたいことは、行動してみる。自分で勝手に提案して通った仕事は、やりたいことだから、最高の自分ごととして進められます。
仕事は「いかに自分ごとにできるか」で面白さが変わるのです。
教えることも、デザインだ
学校の先生の仕事は面白い。自分がやっていることの言語化につながり、何より人の成長を目の当たりにするのは感動します。
コンセプトとは「印ろう」のことだ
若いデザイナーは「自分のデザイン」と思い込むことがあります。
自分が作ったものがいい!と思ってしまう。しかし、これは間違えです。
デザインはクライアントのもので、みんなのためのものです。
答えは相手の中にしかありません。
また、デザインに対し、いろんな意見や要望がでて、まとまらないときがあります。
そこで「印ろう」の考えです。
アートディレクターは「何を大事にするか」決める人で、「大事にするもの」が印ろうです。
これを決めておけば意見がまとまらない時に、決めた方向性から考え全員が納得できる答えを導き出せます。
アートディレクターはボウリングレーンの壁となれ
アートディレクションの役割は「世界観構築」と「クオリティ管理」です。
世界観構築は、企画職的な要素です。方向性としての見せ方を確定します。クオリティ管理は、デザインの造形の魅力を引き上げることと、長年デザインが使われることを想定した耐久性を担保する役割です。
アートディレクションで上司が答えを出してしまったらデザイナーではなく、オペレーションになってしまいます。
ボウリングでいえば、ガターにならないように誘導します。
うまくいっている時こそ次を考えろ
良いものをもっと良くする姿勢が大切です。
これは例えば、デザインを提出したあとも自問自答し、もっと良くならないか考えることで磨かれていきます。
思考を止めないことです。
それはデザイン案ではない。「キヨ地下」ロゴを作る中で考えたこと
ロゴ案とは色や形の違いではなく、「コンセプト」の切り口がまったく違うものを提案すべき。
パターン違いで水増ししてないだろうか?
そして「コンセプト」はクライアントが選ぶものです。デザイナーは選んではいけません。
色やフォントではなく、切り口で探すことが大事。
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勝てるデザイン要約まとめ 3. 興味を奪うデザイン

選ばれるデザイナーになるために。
フィーの理想は「100万円以上か0円」
面白くて実績になりそうな案件ならタダでもやりたい。理想としては「0円か100万以上のどちらかしかやらない」。
図書館のロゴコンペの賞金が図書カード5000円で炎上したことがあるそうです。でも、コンペに勝てば知名度があがるので5000円以上の価値があります。
だから面白くて実績になるならタダでもやります!
仕事ではできない面白い経験を積んで、コミュニティで自分を知ってもらい、それがキッカケで新しいマネタイズに活かしていく。そんな時代になってきています。
デザイナーのリアル転職活動〜good design company〜
28歳の頃、任天堂から good design company へ転職を考えます。
結果、不採用。転職したかったというよりも自分のレベルを客観的に知りたかったのでしょう。
デザイナーのリアル転職活動〜GRAPH〜
GRAPH社の面接を受けますが、こちらも不採用。
自分の理想の環境を求めて色々と行動しましたが、そもそも自分の理想の環境なんて誰かが用意してくれるわけがない。自分で理想の環境を作るしかないのです。
認知症の父を見て人生の短さを知った
父が認知症を発症したのは60歳ぐらい。自分があと20年ぐらいで認知症になる可能性がある。
そう考えると、「後悔したくない」「もっとデザインをしたい」
そう思い独立に向けて動き出しました。
大企業の看板が外れたデザイナーが自分の名前で稼げるようになるまで
独立したらどうやって仕事を受注するかが課題になります。
4つのフェーズを紹介します。
- 知り合いの仕事を受ける
- ブログを書く(情報は出せば出すほど良い)
- デザインの力を伝えたい(ブログでデザインについてを発信)
- オープンソースと無料公開の波(デザインのプロセスを無料で公開することで、認知もあがるし、見てくれる人も喜んでくれる)
選ばれる人になるには?
選ばれる人になるには
- 脳に侵入し知ってもらうこと(前項の4フェーズのこと)
- より親しくなる絆づくり
- いろんな環境で知り合った縁を大事にする
時代を読んで先手を取る
あたらしい取り込みをする。
- to個人に対する相談を増やす
- 24時間連続配信オンラインイベントを敢行
- 小規模で集まれる場所を作る
誰もやっていないことをやるのは勇気がいりますが、失敗したら潔く認めて方向転換すればいいのです。
興味を奪え
普通に良いデザインをしているだけでは、他との差がつきません。
デザインに触れる以前から興味を持たせることが重要です。
例えば、作成過程をどんどんTwitterで公表するなど。
また、発信して注目を集めても、中身が伴ってないと意味がありません。
「興味を奪う(発信・コミュニティ)⇔脳に働きかける良いデザイン」この繰り返しが大事です。
仕事は創るもの、お金は使うもの
しっかりお金を使い、それを後に倍々にして回収しようというマインドに変わってきました。
自分や人にしっかり投資をする。
ハッピーループを回していこう
いいお金の使い方をすればするほど戻ってくるお金も大きくなります。
お金が一方的に使う直線から、循環する円に変わっていきます。
勝てる人生は、自分や人への投資からはじまります。
デザインはアウフヘーベンだ
ある前提条件Aと、矛盾する条件B。AでもBでもない両方を超越したCというアイデアにたどり着くのが「アウフヘーベン」です。
仕事で、アウフヘーベンを考えてみましょう。
気になることをやり続ければコンテンツになる
「鬼フィードバック」というものがあります。これはフィードバックとそれに答える人のラリーが半端ない数になることから「鬼」と付いています。
内々でやっていた内容ですが、「鬼フィードバック」の内容を公開したら反響がよく、コンテンツになりました。
大事なことは、最初から「こういうものをやろう」という型にはめすぎないことです。
続けていたら、それがコンテンツになるかもしれません。
純粋にものづくりを楽しむためには
「前田デザイン室」という350人を超えるコミュニティを持っています。
運営にあたり「何のための場所か?」を考え抜きました。
- クリエイターストレスを発散する場所
- 作るものは仕事と「一切」関係ない場所
- 純粋にものづくりを楽しむ場所
- 報酬は発生しない場所
- 売上や利益が必ず見える場所
居場所をデザインする
「前田デザイン室」は孤独を感じていた20代の頃のほしかった要素が詰まっていました。
- デザインんちういて語り合える意識の高い年の近い仲間が欲しかった
- 少し年上の先輩からフィードバックが欲しかった
- 自分の名前で仕事がしたかった
- アートディレクターって役職をもらって責任ある仕事がしたかった
デザインは、デザイナーだけのものではない
成長を実感できるようになったのは「デザインの言語化」。
デザインは、思考と造形の掛け算でできており、思考は「可能性や選択肢を増やし、その中から最適なものを選び取る」という行為の繰り返しによって成り立っています。
服を買うとき、家具を買うとき、可能性を思考していますよね。これもデザインです。
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勝てるデザイン要約まとめ 著者 前田高志
1977年兵庫県生まれ。大阪芸術大学デザイン学科卒業後、任天堂株式会社へ入社。2016年2月からNASUの屋号でフリーランスをスタート。「箕輪編集室」でのデザインワークで注目を集めたのち、2018年にコミュニティ「前田デザイン室」を設立。2020年1月よりレディオブック株式会社のクリエイティブ・ディレクターに就任。
書籍の最後には「勝てるデザインワーク」が収録されています。
デザイナーが成長するためのワークになっています。またブログではエピソードなど大幅に割愛していますので、よかったら本書を手にとってください。
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